APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN, DAN BUAH BERBASIS ANDROID

Authors

  • Sekar Maulina BR Tarigan Politeknik Unggul LP3M
  • Muhammad Fathoni Politeknik Unggul LP3M

DOI:

https://doi.org/10.62145/ces.v2i1.70

Abstract

Kemajuan teknologi membuat proses belajar mengajar menjadi mudah, visualisasi dari suatu benda dapat langsung
ditunjukan secara digital dengan berbantuan komputer. Tingginya tuntutan terhadap kemudahan cara mengenalkan dunia
Pendidikan kepada kalangan kanak-kanak menjadi tantangan tersendiri bagi setiap sekolah tingkat Taman Kanak-kanak.
Taman Kanak-kanak merupakan tahap awal pengenalan dunia Pendidikan diluar rumah, dimana anak-anak diperkenalkan
dunia sekolah untuk mendapatkan ilmu pengetahuan. Banyak pihak sekolah yang sampai saat ini berlomba-lomba untuk
membuat pola pengajaran yang menarik sehingga tidak membuat anak-anak menjadi bosan saat di dalam kelas. Salah satu
cara yang digunakan untuk membuat anak-anak tertarik mempelajari suatu hal adalah dengan memvisualisasikan benda
tersebut berupa digambarkan dalam kertas, namun kekuranganya adalah gambar tersebut bersifat monoton. Oleh karena itu
penulis menawarkan suatu aplikasi yang memvisualisasikan objek yang dijalankan pada system android dan mudah
digunakan untuk pengenalan objek dikalangan sekolah Taman Kanak-kanak yang nantinya dapat digunakan langsung oleh
peserta didik dalam mengenal suatu benda seperti huruf, angka, warna, hewan, dan buah, sehingga peserta didik tidak
merasa bosan dalam menerima ilmu pengetahuan

References

Andi, J. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.

Anshori, M. (2009). Biologi untuk SMA kelas X. Pusat perbukuan departemen pendidikan nasional.

Brook, R. L. (2014). Using the ADDIE Model to Create an Online Strength Training Program.

Hasibuan, S. (2015). Pengertian Aplikasi Komputer. http://www.sulaidihasibuan.com/2015/03/pengertianaplikasikomputer.html

Molenda, M. (2003). In Search of the Elusive ADDIE Model. Indiana University.

Musi, M. A., Sadaruddin, & Mulyadi. (2017). Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Budaya Lokal Untuk Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 117–128.

Paralegal. (2014). Pengertian Hewan menurut Undang-Undang. Paralegal.Id. https://paralegal.id/pengertian/hewan/

Pendidikan, D. (2023). Pengertian, Sejarah, Jenis, dan Fungsi Huruf. https://www.dosenpendidikan.co.id/huruf-adalah/

Rimbakita. (2019). Pengertian, Jenis Buah, Bagian, Fungsi Buah. Rimbakita.Com. https://rimbakita.com/buah/

Riyowati, B., & Fadlilah, N. I. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Batik Indonesia Berbasis Android. Jurnal Evolusi, 7(1), 102.

Tedjasaputra., M. S. (2001). Bermain, Mainan, dan Permainan. PT. Grasindo.

Downloads

Published

2024-02-29

How to Cite

Sekar Maulina BR Tarigan, & Muhammad Fathoni. (2024). APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN, DAN BUAH BERBASIS ANDROID. Cemara Education and Science, 2(1). https://doi.org/10.62145/ces.v2i1.70